雲端技術的應用 之 資料交換及備份

下一代的電腦科技似乎都圍繞著雲端這個話題,而最近的許多網路服務也開始朝向這個方向在發展,智慧型手機和平板電腦的普及也加速了雲端科技成形的速度,在這新一代電腦使用觀念的發展期間,資料交換就很快的成為雲端服務的第一個焦點,目前最廣為人知的雲端備份服務當屬Dropbox

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如果你不知道甚麼是雲端也不太想花太多力氣就想知道這到底是幹嘛,Dropbox官網早就準備一個簡單明瞭你聽不懂他的英文也看得懂他在說甚麼的影片

[flv]http://scast.s3.amazonaws.com/cc/dropbox_intro.flv[/flv]

以銀行來舉例,你可以把檔案當做你的錢,你可以把任何一個電腦/智慧型手機/筆電或平板電腦…等裝置當作銀行的分行,你可以在任何一家該銀行分行提領你的錢,而你在任何地方刷簿子或確認餘額的時候他們都是及時同步的記錄你的交易,至於分行之間怎麼交換你的交易資料你完全不需要知道…你只要安裝並設定好你的雲端服務提供者請你安裝的軟體即可

如果你愛打電動…你覺得惡靈古堡裡面的置物箱很不可思議,那這類的軟體就是在你電腦上達成這樣的功能,你可以在你的手機電腦或筆電上面都放一個置物箱,但是你不管從哪一個箱子打開存取你的裝備…他們都是連結到同一個空間,這個空間就是雲端的雲-cloud的概念,這些箱子就是你的端client,從此你可以不必仰賴著隨身碟…記憶卡…你只需要連上網路,that’s all

雖然事情就是這麼簡單,但是Dropbox目前沒有中文版,相信這可以讓百分之八十以上的朋友們卻步然後直接關掉網頁,如果是這樣~下面還有另外一套一樣服務的提供者叫SugarSync Read more »

【筆記】如何刪除EISA設定的硬碟分割

通常有許多筆記型電腦出廠時,為了方便使用者做還原的功能,通常會切割一個隱藏磁區〈Partition〉來放置還原必需的檔案,尤其是有提供類似一鍵還原功能的筆電,通常這個磁區也不會太小,但是對於一般自己會安裝系統的使用者來說通常會希望釋放這些空間加以利用,或者更換硬碟下來當隨身碟使用的時候,也會想把這塊空間割掉。

但是諸如此類的隱藏分割可能會因為有EISA〈Extended Industry Standard Architecture〉設定,在磁碟管理裡面沒有辦法切割或刪除,這時候就用使用指令來刪除分割囉。

先到[開始]>[執行]打cmd按Enter,或到[開始]>[程式集]>[附屬應用程式]>命令提示字元

1.輸入diskpart,之後會變成DISKPART>

2.接著輸入list disk,輸入後會列出你的電腦現有的硬碟和狀態

3.我們要選擇要刪除的目標磁碟分割,所以要先選擇這顆硬碟,按照每台電腦的硬碟配置不同,如果你要刪除分割的磁碟是磁碟0,則輸入select disk 0,如果是磁碟1就輸入select disk 1,依此類推,按下Enter後會顯示”磁碟 x 是所選擇的磁碟〈x是你選擇的磁碟號碼〉。

4.輸入list partition,他會列出在這個實體硬碟上的分割磁區及狀態

5.輸入select partition x〈x是你想選擇的磁區號碼〉選擇分割磁區,你可以透過大小來判斷隱藏磁區是哪一個

6.輸入delete partition override,大功告成~

【引擎】Epic Games Unreal Development Kit

知名遊戲及遊戲引擎大廠Epic的unreal引擎發表免費版開發工具Epic Games Unreal Development Kit free for non-commercial use

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系統需求 最低配備: •作業系統Windows XP SP2 or Windows Vista •2.0+GHz處理器 •2GB記憶體 •SM3-compatible顯示卡 •3GB可用硬碟空間 建議配備: •作業系統Windows Vista 64 SP2 •2.0+ GHz多核心處理器 •8GB記憶體 •NVIDIA 8000 series或以上的顯示卡 •越大越好的硬碟空間

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安裝完居然是簡體中文顯示XD…對遊戲開發有興趣的人可以載來玩

下載頁面 http://www.udk.com/download.html

感謝銘育大哥的訊息

【資訊】Sony Pictures Imageworks 的 Opensource 第一步

原文出處在此,感謝Drake網友提供轉載

Sony Pictures Imageworks 在完成了數部叫好又叫座的作品後,趕在今年(2009)年中(7月底),亦即 SIGGRAPH 2009 的前一天,由他們的技術長(CTO)Rob Bredow 對外做了如下的發佈:Some of the smartest and most dedicated engineers in computer graphics haveput their experience and passion into the development of these tools, and we are very excited to be able to share them with a muchwider audience.

五項技術被開放源始碼了:

OSL, a programmable shading language for rendering. Field3d, a voxel data storage library. Maya Reticule, a Maya Plug-in for camera masking. Scala Migration, a database migration tool. Pystring, python-like string handling in C++.

Imageworks 這個團隊,以(1) 擅長製作逼真的視覺特效;(2) 高品質的角色動畫;(3) 以及整合新穎且有創意的技術進製作流程…這幾點為人所稱道,他們已經在 Linux 作業品台上深耕多年,使用了大量開放源碼的技術。如今,這家公司決定把一些技術回饋給開源社群,造福更多的人。這些開源出來的程式碼可以免費地被世人使用,不論你的動畫小組是大是小。同時,每一項開源出來的技術背後,都有一群來自 Imageworks 公司,擁有高度熱情的程式技術人員的支援與維護,他們為了讓這些技術被大量採用而努力不懈。簡單來說,開源這件事,本身的目的,即在於創造出更多人使用這些技術結晶,同時進而改善它。

對於特效與動畫產業(Visual Effects and Animation industry)來說,每個公司自行開發的內部技術,一直以來佔有某種程度的重要性與貢獻,但隨著近幾年來,愈來愈多的內部技術與公開的商業軟體(ex, Autodesk Maya, Pixar’s RenderMan, Side Effects 的 Houdini, …)的整合愈成趨勢(事實上,幾乎所有新興的公司都是採取這樣的作法的,除了少數具有傳統的特效動畫公司,他們因為歷史因素而保留有不少開發數年的工具~)。也因此,當這些動畫公司們(包括個人),開始彼此之間分享技術與程式後,慢慢地,不管是某種業界標準或是常用的工具就會變得更加有影響力,同時也變得更好用了。

舉個例子,這個產業最有名的第一個 open source 的例子,就首推於 2003 年,由 ILM 所開源出來的 OpenEXR, 一個 16-bit 的半精確度浮點數的檔案格式開始,OpenEXR 的出現,整個慢慢地統一了不一的圖片檔案格式,同時也把歷史悠久且過時了的 Tiff 擠掉了。

OSL — a programmable shading language for rendering Open Shading Language,一個開源的 shading language,就像 RSL (RenderMan), Cg (NVidia), GLSL (OpenGL), HLSL (DirectX), … 等一樣,是個用來描述 BRDF 模型下,surface 或是 volume 的 shading material reaction to lights。OSL 除了訂制了語法,同時提供了 shader compiler, shader evaluator, shader library,它甚至可以一定程度的轉成 GPU shader。

最有趣的是,這個計畫的主持人之一是 Larry Gritz!! Larry Gritz 同時有一個叫 OpenImageIO 的 open source project,我的天,這個人學生時代就是不得了的人,他的同學都覺得他很可敬(與可怕?).除了非常神;單靠一個人就震撼了 Pixar 技術團隊而不得不網羅它,到最後的 Pixar 告他;接著到 NVidia 主持了 Gelato 計畫…同時還執行 open source projects,真的就是有人的精力用不完 🙂

Field3d — a voxel data storage library 一個 Imageworks 開發來描述 volume data 的資料結構。

Maya Reticule — a Maya Plug-in for camera masking 一個 Maya plugin + MEL,在 camera 上加諸了一些功能的 camera rig。

Scala Migration — a database migration tool 就是一種 CVS?!

Pystring — python-like string handling in C++ 把 Python 裏頭好用的字串功能給加進了 C++ STL 的 std::string!!!

【教學】圖書館系統openbiblio簡易安裝教學

由於所上需要一個E化的器材設備資源借用的系統,考量租借預約等需求跟圖書館運作相同,故搜尋相關資訊發現中文的資料很少很少,後來輾轉發現了幾套圖書館系統,其中由於我希望能使用免費的環境php+mysql,而openbiblio正好滿足了這個需求,於是決定使用這套系統來安裝

openbiblio官網 http://obiblio.sourceforge.net/

誠如前面所言,他是使用php+mysql來開發,因此在安裝前請確認你已經有相關的service,openbiblio在Unix或Windows的環境下階可安裝,小樽是在Windows環境上安裝apache測試成功後又裝到Unix平台上所以確認無誤的

因為時間有限〈我後天要去當兵了XD〉關於Server如何架設網路上有多到翻過來又翻過去的中文文獻…在這裡不做多餘說明,這裡假設你環境都有了以後

首先下載Openbiblio程式,你可以到官方網站下載…但是他並沒有中文版,但是網路上有好心人發布了他的中文化版本,雖然不是最新版本但是使用上是ok的,可以到這裡下載

接著安裝的步驟會需要一個資料庫,請先開好一個資料庫table和有權限存取他的帳號

完成上面兩個步驟後,請用記事本相關軟體打開database_constants.php這個檔案,並將你的資料庫帳密和相關資料填入如下圖

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之後就請將整個資料夾傳到你的網站空間去,接著用瀏覽器開啟install資料夾,網址就是http://你的網址/openbiblio/install/ 這樣,會跳出畫面如下

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Language預設是English,如果你是下載好心人的中文化版就有Big的中文選項可以選,然後下方的Install test Data會把一些測試檔案寫入資料庫,但是如果你不需要就不用打勾,預設是沒有勾,確定以後按下Install開始安裝,安裝成功後會出現畫面如下

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接著我們就可以按一下start using OpenBiblio來到裝好的介面

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一開始裝好還是英文的,我們要去後台修改,預設的管理員帳號密碼都是admin,登入後第一件事情建議是先改密碼~~~請到admin介面如下,到Staff Admin可以修改你的帳戶和密碼…或者新增新的帳號

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然後我們要將語系改成中文,請到Library Settings的地方,在下方Locale的地方選擇Big5,還沒完喔~在他下面的HTML Charset也要改成Big5網頁才會在標頭的地方宣告成Big5,否則你的文字已經是Big5但是語系宣告成西歐就會亂碼一遍,每次都要手動切換語系

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按Update完成囉,介面已經轉成中文囉,所有項目都變成中文了所以剩下的自己玩吧XD

如果你對於中文翻譯有想要改的地方請到local資料夾下的tw資料夾內修改對應的php檔即可,以一個小單位的圖書管理系統而言這套是小而巧,還支援條碼系統,提供給需要的人一點微薄的安裝資訊囉

【教學】在Ubuntu8.04 LTS下Ostube2.5安裝記錄備註

雖然大學時架設過UNIX平台的Server,不過那已經是很久以前的事情,而也自從悟透server的安裝及維護以後,就決定交給專門的虛擬主機公司處理,省去永無止盡的平台debug及定期備份和安全性更新的時間,事隔幾年後再度遇到需要架設Server平台的挑戰-這次是由於校內要架設影音平台Ostube,原先使用了Windows server 2008+WampServer,怎麼試最後都卡在轉檔不會動,上網找文章發現在Ostube及Wamp的使用者論壇上皆有不支援Win平台的答覆,於是老師決定暫時先額外架設一個大部分人都能正常安裝Ostube的OS先使用,所以小樽再度需要親自安裝UNIX平台的OS,大部分成功案例指向Linux OS-Ubuntu

Ubuntu在下載版本頁面上有兩個版本,分為桌面版和伺服器版,桌面版就好比Windows的家用版或專業版,預設安裝大部分一般人使用電腦會需要的小工具軟體,但是預設也就不會有Server的工具,如果有需要變成要事後安裝,然而除非對server環境需求和版本需求非常清楚,否則Server用途就使用Server版安裝,桌面版預設裝完就會有視覺化介面可以使用,Server版預設是純文字介面,但是如果有需要也是可以透過光碟安裝桌面程式讓server版有視覺化介面,後者會比較簡單一點而不容易漏東西

目前(2009/5/31)Ubuntu最穩定的版本是8.04TLS,2008年四月釋出並支援到2011,最新版本已經到9.04+,小樽安裝當下跟老師討論的結果是Server求穩不求新,所以先不當小白鼠-雖然新版理應當也可以完全支援,於是我們選擇Ubuntu 8.04TLS server版來安裝 Read more »

【軟體】Sony Vegas Pro 9嘗鮮試玩(上)

原本只是在找給單眼相機用的東西,不小心發現原來Sony Vegas Pro已經迅速的出現了最新版9.0,身為目前仍然是愛用者的我當然一定要先來玩玩看他有什麼令人驚奇的改變,或者是走下坡的跡象XD

裝完以後介面如下~配置上有一點點小改變,然後顏色變灰了

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除此之外在諸如特效或轉場的次選單另外有不同的視覺設計

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整體上搭配Vista or Windows7(大致上兩者風格是一樣的)的意味相當濃厚,anyway,顏色變暗官方說法是可以降些亮度或色彩的干擾

首先9.0有別於以往版本最大的突破之一就是-終於出現支援64位元本版,也就是這次的安裝程式有兩個,如果你使用64位元版在64位元OS上跑出來的效能,根據網路上看到的非官方測試數據有大概約略23%+的render時間差異,如果是要當工作機當然直接衝64位元才是王道,畢竟現在諸多3D動畫或2D影像影片處理程式都開始支援64bit,而64位元的OS也越趨成熟,例如即將問世的Windows7在Beta版就已經搶過Vista的風潮,而目前WindowsRC1的效能更是有目共睹,或許去年前年是個過渡的開始,但我想從下半年會開始往前邁進,許多業界的朋友其實早早就已經進入64位元時代…畢竟如果正在工作用的軟體已經有64位元版…實在沒必要用32bit來浪費時間,我想這是Vegas9最大的第一個好消息

下面小樽就列舉幾個小樽覺得比較care的新功能或革新來介紹為主~其他的請上官網看原文

 首先影格影像解析度支援提高到4K(4096×4096),如果持續有在閱讀小樽的部落格的朋友應該記得…這是目前數位電影主流的影像解析度,2K(2048~比Full HD大一點點)已經沒什麼大不了,各位觀眾…4k,只要你電腦夠剽悍,你的素材解析度夠本事…你可以在PC上面編輯電影”目前”主流解析度的影片了

其次對特殊格式或裝置的支援渡這裡先不提~先提大家都可以用的到或可能用的到的

Vegas9現在會自動最佳化預覽視窗的品質,包括預覽播放的速度,你可以在預覽視窗按右鍵看到一個新的選項如下

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關於這個功能的其他細節在What’s new裡面有詳細的設定描述,就請有興趣的自行玩玩看,大意就是上面那一行囉

改進的32位元浮點運算讓Vegas對顏色的處理更猛,其實在8的時候我覺得已經很猛了對比於一般剪輯軟體而言,而他們的意思是9在這方面更加強化,當然這可能要比較專業的人士比較能有感覺

再來是多了一組轉場特效~包括階梯式的擦拭轉場以外,小樽覺得比較特別的是類似潑墨的新轉場~當然還有其他種~歡迎自行嘗試

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其實Vegas提供的轉場已經比一般剪輯軟體來的多~不輸甚至超過一般簡易家用的快速剪輯軟體,兼顧專業剪輯的自由度和家用剪輯的便利性也是小樽之所以相當青睞Vegas的原因,不過他開始漲價了XD

在來就不得不特別提一下特效的部分~這次新增了下列幾組特效濾鏡

Glint(閃爍),Rays(射線), Defocus(失焦or離焦or散焦), Starburst(星紋),Soft Contrast(柔和對比)和Fill Light(補光)

這幾個特效都非常具有實用性~甚至有些是某些後製軟體要開外掛來完成~在下面稍微簡介一下(因為對小樽來說這裡算重點XD)

Glint效果顧名思義可以讓你的高光部分產生閃爍的效果,下圖左半是原圖右邊是加上Glint特效,這個特效的參數很多並且都可以設Key做成動畫(強度/顏色/角度/輻射範圍…等),除此之外這個特效可以依附在遮罩(Mask)上,所以當然也可以自訂範圍來合成~非常強大

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Rays特效是一個常常仰賴在後製軟體甚至有的還需要外掛來協助產生的效果~最常使用在標題或Logo的特效

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上圖效果小樽只用了Vegas內建的文字媒體直接套用Rays特效調一些參數就完成,當然~透過修改參數搭配設Key這個特效一樣可以做成動畫,一樣也支援使用Mask來控制特效範圍,非常直覺方便

Defocus也是個顧名思義的功能,讓你產生散焦失焦的效果,這功能在後製軟體是標準配備,高階一點是搭配Z軸資訊來處理,但是在剪輯軟體裡面如果硬要做頂多就是調高斯模糊…但其實這跟Defocus的效果是有明顯差異的,尤其對於光線的變化程度就是一個很明顯的細節差異,一樣可以設Key,所以可以作一些出焦入焦的轉變,很實用的功能…下圖一樣是開啟及沒有使用這個特效的比較

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Starburst是個類似閃爍的特效~但其實不太一樣,差異性就請自行嘗試,下面右邊是餐入特效的狀態

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Soft Contrast柔和對比這個功能也是非常非常人性,通常我們調整對比度的時候常常就只能藉由對比和亮度去調到大概可以符合我們需求的畫面,但多半效果還是不盡理想,畢竟這種調整法影響的是整面影像的數值,而柔和對比就像智慧型調整對比的新工具,效果比起直接針對對比度調整有更多參數可以修整,以下圖為例是直接套用預設的柔和對比產生的結果~右半邊是修整過後的影像,左邊原始影像陰影部的對比過強,經過預設修正值就改善了很多而且可以繼續細修

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Fill Light補光當然就是事後的補光效果,在一定可修整範圍內~這個功能幫忙修出來的效果意外的好,他當然不是平均提高影像亮度來修正而已,是有條件的部分提高亮度,也可以當作是智慧型的亮度調整,下面左邊是修正後的補光效果呈現,右邊是原始影像,可以針對暗部作比較,效果其實相當好

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另外在檔案格式支援部分值得一提的是Vegas9支援了RED ONE的.r3d檔,這是一個專業的影像格式,當然~電影領域使用的,對相關領域的人來說應該也是個大消息

關於聲音的部分Vegas的錄音功能得到了一些修正和強化,編輯上也有一些小調整,不過畢竟他是剪輯軟體不是音效編輯軟體,所以小樽就不花太多時間去贅述,有興趣的一樣參照What’s news(聲音部分其實就三條…)

這次更新內容幅度寫最多的就是工作流程(Workflow),除了最前面提到的介面視覺上的調整外,對某些視訊硬體的支援、另存新檔現在多了一個可以將專案和媒體一起複製的功能

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另外還有一個不錯用的新功能-Match Event Length,或許可以翻成符合事件長度,如同他字面上的意義,以往我們會遇到一個問題就是在下字幕尤其是動態字幕的時候,我們可能希望他符合我們的背景音樂或一段影片,然而我們可能需要手動輸入那個時間長度在把建立好的媒體拉到時間軸,現在不必那麼麻煩,假使我們現在有了一首背景音樂,我們也從媒體產生器裡面去拉出了一組片頭或片尾字幕,然後在裡面輸入了文字,之後呢請直接在時間軸上用滑鼠左建調整字幕媒體在時間軸上的長度以符合我們的歌曲

到目前為止的步驟你會發現播放下去字幕還是照著原本預設的速度無限循環,別急,點一下媒體右邊的編輯icon再次啟動該片頭片尾媒體的編輯視窗,然後在右上角找到Match Event Length這個功能如下圖,按一下以後你的片頭時間就會自動吻合你拉出來的長度了

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除此之外還有一些配合快速鍵或其他功能的增強…由於天色已晚…偶要睡覺了~請待下回分曉

【論文】我的論文摘要

姿勢是一種包含信息的身體動作,姿勢辨識技術是透過影像辨識技術來偵測人的各種姿勢變化進而提供互動回饋,本研究期望應用此技術在互動學習領域,透過於空間環境中「做中學」的概念,讓使用者以身體姿勢無負擔的方式與學習內容產生互動,讓使用者能夠融入系統所建構的環境或情境並得到適當的學習回饋。

在本研究中,作者將以錯視覺及敦煌連環壁畫作為互動學習之內容。分別以偵測手揮動以及腳步移動姿勢來設計兩套裝置式互動學習系統:「錯視覺手揮動互動學習牆」與「敦煌連環壁畫互動學習走道」。結合空間裝置藝術概念與互動媒體技術,兩套系統的設計理念均是讓參與者參與學習,盡量符合自然互動的精神。希望本論文之應用經驗未來能提供更多教學單位、數位藝術創作者或博物館參考使用。

關鍵詞:姿勢辨識、自然互動、數位學習、裝置式互動學習、未來博物館、數位藝術、錯視覺、敦煌連環壁畫

Gesture is one kind of message to body movement. The gesture-based technology detects various human beings’ gesture through image recognition technology and provides interactive feedback. The purpose of this study is to apply this technology in interactive learning system and in the concept of learning in “space installation” to make participants interact naturally in the systems and to allow users to immerse themselves in the learning system and to get the appropriate feedback from learning.

In this thesis, we used “Visual illusion artistic” and “Dunhuang running fresco” as the context of learning topics in our system. By using natural movements such as “walking” or “hand gestures”, we designed two interactive learning systems: “Walking through Dunhuang running fresco” and “Using hand movements to control optical illusions”. Integrating with the form of installation art and interactive media technology, the basic idea of the two systems is to conform to natural interaction essence. We hope that in the future the application in our systems can be used as a reference of digital artists and learning experts.

Keywords:Gesture Recognition, Nature Interaction, Digital Learning, Interactive Learning with Installation, Future Museum, Digital Art, Visual Illusion, Dunhuang Running Fresco

【記錄】台北影業數位電影製作研討會

承蒙李爺厚愛,在小樽等當兵前這段時間可以旁聽導演課,上周剛好遇到台北影業舉辦的這場研討會,老師就讓我跟去聽囉,再次謝謝老師

這場研討會的全名是-數位電影製作(DATA & HD)& ARRI D-21數位電影攝影機技術研討會,名字有夠長可是沒辦法,看後面這段就知道研討會必定有威力展示或類似贊助廣告(?),這次的研討會有兩個單元都在講解一台高檔的數位攝影機ARRI D-21,不過在前半部都有提到一些技術規格的歷史,其實當作知識來聽還是不錯的,從膠捲(film)到數位時代開始進入電影市場已經有二三十年以上的歷史了,雖然數位以解析度的堆高方式來逼近膠卷的真實類比已經發展到相當驚人的程度,但膠卷仍有他不可取代之處,這場研討會的立場蠻中立的,而重點是在於如何能夠在媒體或攝影機混用的狀況下還能在最後維持導演或攝影師能滿意的影音品質

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台北影業的新址在內湖(台北市內湖區堤頂大道一段221號),跟之前在東區的舊址比起來真的是豪華到不行,而且View超好,不禁令人好奇到底賺了多少錢〈上課的時候都碼說沒賺錢XD〉,原本研討會開始的時候是中午,但是當時忘記先拍,上面這張是研討會結束(約六點)要離開的時候補拍的所以很暗~請多包涵,下圖是中場整備中,由於研討會期間小樽是專心在聽所以就沒拍演講中的照片

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一開始兩場主要再介紹ARRI D-21攝影機的規格和”火力”,當然也呼應縮在後期流程上台北影業這裡是完全可以支援,根據小樽二年級的時候到選修後製課的時候的印象,當時老師有說當時的主流格式是2K(大約是HD+的規格…當時HD還沒有平民化),但是最高可以支援到4K(4096),大部分有選用數位影像規格的大概2K就很銷魂了,隔沒多久的現在,已經是可以用6K來處理scan,播放則可以直接撥放到4K(現場看到效果真的很銷魂…言語無法形容的高畫質),現在HD雖然已經蠻普及的…不論是家用攝影機HDV或螢幕,只差媒體價位居高不下還有得等…我就是在講SONY的藍光,應該還要一段時間,但是電影等級的規格就往上再跳一倍,想要做出真正的電影等級影片/特效/動畫…最好是隨便買一台家用電腦在家算一算就可以完成(畢竟在電影院放映跟在家裡用螢幕看是兩回事),如果以後有不懂的老師沒常識還這樣亂灌輸錯誤觀念頭給他八下去,這個領域有他專業的規格和考量-不然好萊屋隨便就給你一台電腦打倒賺甚麼?

創意/劇本/導演/攝影…等都是基本也各自是可以深入的專業,但它們仍然都還是會架構在目前的電影技術上運作,缺一不可,沒看李爺理論學術都很強…新規格也都還是能解釋給學生聽的,而且一直有跟上新的知識,這才是好老師的榜樣!,雖然我對電腦影音格式可能知道的多些,但是更知道這些數位的編碼跟規格一直在更新,跟傳統理論可以一招打天下是完全不一樣的,所以也是要一直吸收新東西才能理解現在新的技術到哪一種程度,而我們可以做到甚麼程度,這樣才不會好高騖遠或眼高手低,最後剩下一張嘴,下圖的攝影機就是ARRI D-21,我已經忘記那是多少天價歐元…總之不是個人可以想像的價格,比名車還要貴,李爺正在講解這台機器後面的介面各自可以對應到甚麼儲存媒體…有些新的線的介面專有名詞我也是第一次學到,右邊三位是當天有去的電影所導演組的學生~未來的導演們=V=

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後半場的研討會主要在參觀台北影業新址,當然還是火力展示,主要是說目前主流規格的所有轉換或沖洗它們都可以做到,下面這台也是超天價的scan機器(正式稱法是Film Recorder),最新型的…台灣只有兩台的樣子,也是ARRI的機器,可以掃到6K的等級(掃35mm的film),另外Film out的機器可以出到4K,胡總說他們現在有可以全程使用4K處理的能力,只是還沒有人敢這樣嘗試(主要是預算跟時間都會很驚人,一分錢一分貨阿)

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下面這是另外一台scan的機器,現場有講廠牌但是我記不起來…總之都是台灣…甚至亞洲屈指可數的機器,許多亞洲國家或東南亞國家也都是台北影業的客戶

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科技業有無塵室沒甚麼了不起,電影工業很早就需要這樣的設備了XD,我忘記這間是清潔還是剪片修片(膠捲)的無塵室

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這是無塵室內部,膠捲是很脆弱的,尤其是母帶處理更不能馬虎

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中間還有參觀一些舊片復原的設備以及DEMO效果,以國產電影如果視為國家文化的一部分,舊片的修復現在是國外相當重視的一個領域也積極正在進行,台灣也希望推動不過需要大量經費所以目前不知道有沒有人願意推囉,依技術人員的計算例子來說,假設…假設修一個frame平均要一分鐘(有的frame可能要修很久有的不用修),一部100分鐘(24fps)的電影要花上四個月,也就是說一年只能修復三部電影…你就可以想像這樣的工程有多麼浩大,更不要提中間需要的專業技術和設備了,時間就是金錢朋友~

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這是在進行調光的放映室以2K的品質即時運作的demo,其中李老師也問了許多技術問題,關於粗剪套片和品質,這個有來有聽沒來就…不贅述了

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這是調光機的近拍,按鈕不多但是需要一些複合操作,很像小樽之前在玩線性剪輯機一樣,這也是一台天價的專業機器=v=

研討會中當然還有提到許多流程的東西,包括類比進數位掃描以後,會輸出哪些分別用在哪些步驟,中間會有甚麼輸出(例如ED)給後面哪一個步驟進行套片或其他工作,全數位的流程又會有不一樣的地方,按照要輸出的媒體又各自有不同的條光調色系統…等,流程不難懂但是分支很龐大,小樽之前上過一學期的課所以還好聽起來就像規格更新,不過如果要從頭介紹起那是非常浩大的一堆術語解釋不完低,所以這裡只就一些淺顯易懂的記錄分享給大家,如果想要看機器的技術規格小樽有留著,可以來借~或者想看台北影業的書面簡介這裡也有,以上分享給大家