在google doc文件中使用刪除線

因為常常要用忘記,自己寫一篇教學幫助記憶

如果要在google doc裡面使用刪除線

有兩種方法

框選要使用的文字,從工具列的 [格式] > [文字] > [刪除線]添加

2. 框選要使用的文字,使用快速鍵(win) Alt+Shift+5 或 (Mac)  Command + Shift+ X

就降!

清華大學Dome Player使用教學

此系統是為讓參與Clab FVL2024(起)的清大同學能在地理條件限制下,能以VR沉浸式的技術模擬Dome空間的體驗來進行創作所開發。如需獲得完整效果,必須搭配VR裝置,此程式屬於PCVR範疇,如使用Quest系列設備,可透過Airlink等串流的方式無線使用。

此教學分為兩個部分,一是Dome Player模擬器的使用,一是Unity範例專案的使用。其中模擬器可以直接開啟以製作好的影片來模擬投放,也可以透過NDI接收來自Unity的串流,後者可透過本教學提供的Unity範例專案”DomePlayer_Creator”來達成,如果你有VR硬體使用的教學需求,可參閱這篇 NTHU Dome 模擬器軟硬體完整使用說明 – TSUN-HUNG TSAI (otaru.pro)

一、開啟”DomePlayer0829 清華版本”資料夾,內容如下

二、滑鼠雙擊DomePlayer.exe,啟動後畫面如下

三、如果已經有製作好的、符合Dome的格式的影片(圓形),可以在中間下方的播放列最右側找到開啟資料夾的圖示,以瀏覽的方式直接開啟影片,如下圖

四、如果你想使用Unity製作內容並透過NDI傳輸到Dome,此模擬器直接支援此做法,”DomePlayer範本專案.rar”解壓縮後會得到一個名為”DomePlayer_Creator”的Unity專案資料夾,內容如下

五、請開啟Unity Hub,按下Add鈕,並選擇上一步驟解壓縮出來的DomePlayer_Creator資料夾

六、如果你有剛好符合版本的Unity、專案便會直接打開,如果沒有,會看到如下方的警告視窗,說明你沒有符合此專案的Unity版本,可以直接點擊右下角的install進行安裝

七、開啟後,請從Scenes資料夾中找到Template雙擊滑鼠打開場景檔

八、開啟後場景如下圖,裡面有擺了一些物件

九、為了確保場景與模擬器能夠正常運行,可以先直接按下畫面上方的Play按鈕試運行,運行時畫面會變成Dome專用的影像輸出形式,如下圖

十、回到Dome模擬器,點選撥放控制列最右方的三條線icon,切換到NDI模式

十一、播放控制軸會變成NDI選單,點選中間的下拉選單,只要你的DomePlayer_Creator所在的電腦,和Dome player模擬器的電腦在同一個區域網路(或者就是同一台也可以),下拉選單就會出現可以選擇的選項,以下圖為例,DomePlayer_Creator正在Play的狀態下,由於NDI訊號會在區網內廣播,所以模擬器可以讀到這個來自OTARUPC(就是小樽的電腦)的訊號,如果是用你自己的電腦,可能呈現出的是你電腦的名字

十二、選擇想接收的NDI來源,然後點擊右側開關

十三、你就會看到Unity來的內容已經Mapping在Dome的場景中,並且可以用VR頭盔以1:1的比例體驗內容

同理,如果你想透過Unity直接替換內容來進行自己組別的創作,只要保留”DomeSetting”和原本的”camera”不動,可以把場景中的Scene群組刪除或隱藏,然後擺放自己想擺放的內容,就可以直接即時在模擬器中。

如果使用上面步驟將作品在Unity中完成後,直接打包執行檔出去,屆時到Clab的Dome時,只要將自己的電腦(或屆時撥放貴組內容的電腦)連上Clab撥放主機的區域網路內,直接執行就可以投射到Dome裡欣賞,

Apple Vision Pro基本操作教學

Vision Pro是Apple於2024年初上市的一款AR頭戴顯示器,概念上可理解成用製作VR頭戴顯示器的方法,透過集成高階的鏡頭、感測器、運算晶片與演算法…等,進而達到AR的效果,所以不開機的狀況下是看不到外界的,和HololenseMagice Leap等穿透式的AR頭盔不同,和Meta Quest系列開啟彩透模式的原理相同,下面是官方的完整介紹影片,使用情境和外觀在這支影片中都講解的滿詳細的,而AR能呈現的效果也符合實際的體驗,不太需要擔心合成效果和實際上落差太大。

設備初發售後,網路上便出現很多搶先體驗和各種心得,但小樽還是一貫的風格,只講真的用過做過的事情,對於涉及主觀感受的心得如果想聊可以私下找小樽,相較之下更鼓勵大家自己體驗過是最準的,而這篇教學是為了方便初次體驗操作的朋友們,能夠在最短時間了解基本操作以進入狀況所寫(註1)。

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Blender 3.6 基礎物理模擬入門

在3D動畫軟體內,裡如果要做出符合真實世界物理現象的動態,用手Key動畫效率有限,此時可以借助物理模擬 ( Physics ) 的方式來達成,例如要做一個球以自由落體的方式掉落到地板上,在此先建立一個Plane和一顆Sphere,將球體拉高,並在其被選擇的狀態下,在右下角工具區找到Physics圖示,並在其中選擇Rigid Body,如下圖:

爾後球的身上會出現剛體屬性,其中Mass可以設定要模擬這顆球的重量有多少,Collisions是碰撞器設定,會影響物理模擬過程中碰撞細節的表現,以本案例來說,建議選成符合球型的Sphere,如下圖

另外Surface Response的地方可以設定摩擦力和彈力,來更逼真的模擬該物體呈現出來的物理特質

接著我們也需要處理地板,否則目前只有球具備物理屬性,開始撥放球就會往下掉落穿過地板,因此,選擇地板,一樣從 Physics 給予 Rigid Body,不同的是,我們要將地板的Type 從原本的Active調整成Passive,如下圖,原因是地板是被動接受物理行為,本身不主動表現出的物理特質,這樣就不會受到重力等外力影響,但仍具備提供物理反應的作用。

完成設定後,按空白鍵撥放,就會發現效果出來了,如果你覺得球掉在地上沒有後續反應怪怪的,可以試著把地板旋轉一點點再撥放,就會發現其實有動態的物理效果差異。

如果想要進一步了解物理的應用可能,可以參考下面這個教學

Blender 3.6 布林運算編修器

布林修改器可以讓兩個模型做交集 (Union)、聯集 (Intersection)和差集 (Difference)的運算,是常用但也須謹慎使用的建模功能,使用方法是選擇要做布林的物件,例如我們建立一顆球和一顆方塊,使其重疊,選擇方塊後,從編修器(Modifier)圖示點選Add Modifier,在Generate下方找到Boolean(布林)編修器如下圖

接著要選擇交集聯集或差集,並在Object選擇要運算的對象,在此範例中,球是我們作用的對象因此選球,做完此動作後務必記得選編修器右上角的打勾(Apply)套用後,編輯才會生效。

關於聯集、交集與差集,示意如下,聯集是將互相重疊以外的部分全保留,交集是兩者重疊的地方保留,其餘地方去除,差集則是用運算對方剪掉自己。

此外,Solver 的 Fast (快速)和 Exact (準確=預設),是運算布林時的精準度與效能選擇,預設是準確,需要比較多時間但比較不容易出問題,原因在於不同的幾何佈線通常有很多差異,做幾何運算時會需要由程式自動補上許多原本不存在的點線面,使其合理成為最終結果。

最後,無論進行哪一種布林,運算的對象(在此是球),做完運算後並不會消失,所以如果畫面與預期有出入請不要擔心,試著移走原本的球就會看到運算結果,因為結果是作用在我們一開始選擇的方塊上,方塊上才會產生被運算完的結果,用來運算的Object在Apply完後就沒有作用了,可以將之移除。

Blender 3.6 粒子基本入門教學

在Blender中要添加粒子,請先選擇要附著粒子發射器的物件後,在右側的選單中找到粒子系統的icon如下圖標示1,接著在該視窗的右側按+,如下圖標示2

附著了粒子發射器後,按下空白建Play就會看到粒子從平面上產出後落下,在所選的粒子系統下方也會出現該例子的相關屬性如下圖

粒子噴射的方向預設是面法向量正的方位,以建立預設平面的狀態下,法向量朝上,所以如上圖的粒子是向上產生,但因為受到重力Gravity影響,所以產生後就往下掉,如果我們要做下雨、下雪、落葉等效果,可以直接把面旋轉180度。

或者,如果想在一開始先確認面的正反面,可以從視窗右上角的Viewport Overlays把”Face Orientation”打勾,如下圖,這樣正面會以藍色顯示,紅色是反面。

附帶一提,如果要確認法向量的方向,可以在編輯模式下,選面後在Viewport Overlays點擊法向量圖示並把數值調大,如下圖,就能顯示並調大法向量顯示,如下圖。

粒子的基本屬性說明如下

最大總數視電腦效能而定,數量越多越吃效能;Seed決定粒子呈現的隨機性,相同種子會呈現出相同的模擬過程,反之可以透過調整此參數讓粒子的生成與經過變得不同;粒子的生成與結束影格影響粒子出現與消失的時機,如果希望製造一開始就有粒子的現象,Frame start的數值可以是負的,其餘細節可參考官方說明

預設粒子都會受到重力影響,在Blender裡面預設重力值是1(方向是向下),如果要做出落葉或飄雪等落下較慢的效果,可以把這個數值調小,如下圖。

粒子只是一群程式產生出來的座標,粒子要能夠被Render出來,需要告知粒子的長相,例如可以用建立好的物件作為例子的呈現效果,具體方式是從粒子的屬性中,找到Render參數頁面,在Render As的部分選擇Object,如下圖:

然後用Instance Object欄位選擇要參考的物件,如下圖,而欄位上方的Scale可以修改粒子的預設大小(基於原物件的倍率),Scale Randomn可以讓產生的粒子大小有錯落的變化,布置於看起來過於整齊。

完成上述的動作,粒子會以同樣的角度直直落下,用在飄雪或飄雨可能還ok,但如果用在落葉或紙張可能還是會過於整齊,這時可以勾選Rotation調整其下方的參數,讓產生的物件有不同基礎的亂數旋轉達到更自然的效果。

例如如果選擇一個Plane作為粒子物件,並給予尺寸和旋轉的一些亂數值後,可以產生如下的效果

而原本做為參考物件的模型請勿刪除,修改它就會直接影響產生的粒子的內容,可以將它移出鏡頭外,或隱藏使其不Render就好,隱藏的方式就是在hierarchy把該物件右側的眼睛關閉即可。

目前為止影響粒子動態的主要只有重力,如果想要用其它力場(例如風)去吹動力子,可以在場景上按shift+a在Add選單中選擇 Force Field > Wind

產生風的力場會有如下的圖示,可以旋轉角度來改變風向,也可以修改右側的強度來調整風的效果

如果要隱藏發射器,可以到Viewport Display的地方把Show Emitter關閉即可。

一般來說粒子效果每次產生的時候都是即時運算,所以seed雖然可以影響風格,但實際上每次過程都是重頭運算,所以如果想要把運算結果不錯的粒子效果記錄成動畫而不用每次模擬,可以使用快取(Cache)功能中的Bake(烘焙)把結果記錄起來,如果要重算可以Delete All Bakes即可。

以上是粒子的入門基礎教學,如果想延伸做出其它效果,推薦參考鳥咪老師的下面教學~相信大家可以很快做出自己喜歡的效果。

安裝Win11啟動時跳過登入微軟帳號步驟

相信大家如果買2023產的套裝電腦,內建的Windows版本多半是Win11,而Win11開始在起始登入時會強制連網和強迫使用微軟帳號登入,一般狀況下,沒網路/沒帳號也沒有辦法讓你用離線/登入本機帳號,這點相信困擾著很多使用者,一開始的小樽也是=w=。

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使用aws academy資源的Elastic Beanstalk服務建立WebAR教學

這篇教學是給使用AWS學術教學資源,透過AWS Elastic Beanstalk服務建立WebAR,也就是使用網頁就可以做到的SLAM AR服務所寫的教學,當然如果你有商業用的AWS帳號,只要能使用Elastic Beanstalk也能夠用相同的方法建立WebAR,只是就不需要前面登入學術帳號的步驟,可以跳到步驟11看。本教學分兩個部分,最前面是以已經完成WebAR內容後[配置AWS Elastic Beanstalk服務]的教學,第二部分是[製作WebAR基礎入門教學]。本篇教學建立時間為2023/5/8,未來平台或作法可能會有變化的話~在自行應變囉。

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Phrozen shuffle XL操作教學@SCCD

本篇教學是寫給會在SCCD A410真新鎮內使用 Phrozen shuffle XL(2018版、已停產) 和Phrozen Sonic mini 4K 的神奇寶貝們,兩台操作方法基本上一樣,只差異在軟體的部分選擇正確的機器與格式即可,感謝協助教學撰寫的 張翔華 與 李翊甄 與 廖穿雲 同學。

列印教學將分兩個步驟,首先是將列印檔案處理好的軟體操作步驟,爾後是準備進行列印的硬體操作步驟:

【軟體操作步驟】

1.先打開電腦中的切片軟體CHITBOX,軟體開啟後如下圖

2. 按左上角按鈕導入要列印的模型檔案 (STL檔)

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