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「之間」觀後體驗 (技術) 心得

2026-03-14 1 Min Read


去年就有聽聞許多前輩提到這個作品的手法很特別、值得一看
但當時要買票的時候就已經售馨
今年在雄影現場透過製作人 葉素伶 得知12月台南有場次
當場手刀下定~
昨天往返台南新竹一趟前往體驗
一睹 郭文泰 導演/老師 的大作

以下心得非常個人
所以偏技術分析層面比較多
無涉及劇情與文本

[場面調度]
首先這部作品的場面調度非常厲害~
也給了我很多靈感跟啟發 (合掌感謝)
這個厲害的具體方法是-把XR技術的使用當作實體換場的障眼法
透過許多儀式感 把技術介入的邊界稀釋
因此虛實切換的效果非常顯著
如果平常就鮮少接觸相關技術的體驗者
肯定會覺得很像在變魔術,好奇怎麼辦到的
即便我可以推斷出所有技術細節
還是對於這些設計巧思感到驚喜,很有收穫
對我而言這是透過劇場手法的創意把技術和藝術融合的典範
因為單獨抽掉哪個都可能無法呈現這個體驗結果
即便現有的不同科技一定都有不同的侷限性
但內容本身抓住體驗者的專注力時
便可達到瑕不掩瑜的成效
讓作品想傳達的一切,在能維持平衡的狀態下推進

[定位]
進場時拿到頭盔不免觀察一下配置,Quest3搭配VIVE以前的耳機組,不曉得是不是從過去別的作品延續下來的技術配置(畢竟現在一定還有其他新的選擇)
前方看到一顆 Alt (Antilatency Tracker) ,並看到地板,就知道定位是使用俄羅斯公司 Antilatency 的定位系統,其實很早之前也曾想過要不要試試看,但後來烏俄戰爭開打…怕變因難控制,加上當時沒有立即需要大範圍走動的需求,以及後來自己的 group 有研發出針對Quest 的大型多人走動方案,就一直擱著這個事,這次總算實際體驗到了,也是感恩。


不確定是不是Quest的SLAM和Antilatency的sdk存在甚麼校正落差,或者其實就是等待時間頭盔的SLAM偏移,總之每個體驗者的身高在虛擬裡面有明顯的誤差,有時候會瞬間上下,可能跟起始場景比較狹窄又昏暗,人多遮擋面積有關吧,但進場後大部分的時間會把人分散,雖然後面還是有一些聚集,稍微小心一點就好,只是這個小心碰撞就難免會讓人分心,所有走動作品都會有這樣的難題,我相信有用Antilatency系統已經算很好了,畢竟一般不一定用得起。

走位的設計很用心利用空間,出口跟入口應該是同一個走道,靠道具牆移動的方式讓他頭尾相接,很喜歡這個設計巧思。

[轉場]
入場後的體驗穿插6DoF和全景影片,由於視覺效果差很多,很容易識別,但關鍵是這些模式的轉場過程也是非常用心,很努力的讓體驗者不要很明確地感受到切換點,而且也不會用淡入淡出那種方式去硬切,這點在XR作品裡很燒腦,怎麼樣在自由視角的狀態下去做場景切換但又不突兀,在這部作品內有許多精采的視覺效果,不少應用了不同介質的覆蓋來模糊轉場的邊界,很值得學習。
6DoF大部分是用在需要引導走動的時候,還有開頭與結尾要穿梭虛實時,和中場做實驗的橋段,這些橋段都透過儀式和劇場的手法試圖讓體驗者的情緒連續。

[味道與風扇]
承上,為了加強沉浸的感受,現場一直有特殊的味道,中間(應該)也有味道的轉換,但味道本身就是個產生容易消除不易的感覺,但至少味道不會令人不適;此外中間有因劇情橋段需要而產生的風,但這個風感覺不確定是手持還是場景中放置,不是很均勻穩定,所以雖然知道好像有這個意圖但和影像不太同步,我大概是中斷才明顯感受到”應該是有要吹風的意思”,但場景已經過半,就會突然抽離,如果場景開始時效果就能明顯,或沒有效果就從頭到尾沒有,可能都比中間突然出現好,控制風比控制味道理論上容易一些,但當然如果涉及到走動可能多了放置位置的但書,技術上是有解法,不過就是這場體驗的心得,也可能只有我遇到。

[走動的必要性]
體驗的過程我也有不斷思考走動的必要性,給予足夠的引導,使體驗者透過自主意識去走動,能夠增加不少沉浸感,雖然我常常因為怕偏移一直在慢慢移動,不時想確認自己有沒有走歪很出戲,然後因為技術控基因太強,也會一直意識到,這些走動應該是有試圖讓體驗者在可控範圍內聚散,最大化可用空間和能容納的人數,但就不免還是會覺得這些移動的過程是刻意為了LBE做的,然而式設計的效果很好的LBE-與其他過去看過的一些例子來說,這些走動是某種穿梭和”過程”,而且沒有使用太重複的手段,讓使用者都還是會有點期待再來要去哪裡,維持對情節的好奇心,個人覺得這點滿重要的。

[拍攝與效能]
在展間的幕後花絮有看到 全全明遠 大大操作 insta360 TITAN的照片,在想是不是 Funique 處理全景攝影/後製,後來回家查一下,嗯,應該沒錯(?)。Titan 真的是專業級機種裡面的高級品…能買得下去的公司不多,之前也很希望有機會可以玩到,大部分認識的朋友或公司擁有的多半是insta360 Pro 2。

但雖然可以拍攝到11K,或後製可以處理到8K+,在這個用一體機跑的作品中就比較尷尬,真的說要吃香到的或許是拍攝時光圈比較大,因為Quest能處理的解析度受到效能影響會低不少,如果畫面複雜度高-這部作品中轉場特效用很多,就會因為影像壓縮的運算因素致使容易出現局部延遲或鋸齒嚴重的現象,就會間接導致-使用高級的設備、但效果可能被打折的現象,這也是XR作品在抉擇跑一體機或PCVR時常常會面臨的抉擇,就是效能,有時候還要考慮多人控制同步問題,但這部作品應該是個別單機執行內容,只是有同步觸發控制的感覺,因為這樣如果單獨使用者出問題才不至於後面體驗都要被中斷,為什麼會這樣判斷,是因為我有遇到問題XD 等等補在最後面。
6DoF期間3D人物腳色的品質相信有優化的空間,或者有什麼考量做了有點特別的風格化(?),不確定但不影響理解體驗過程的演出。只是畢竟時拍和3D這樣頻繁穿插,落差比較大的時候會心裡會”ㄟ一”下,一邊也在思考如果我自己遇到這題,可以怎麼處理。

[攝影即時]
體驗的最後有個彩蛋會看到____(不確定會不會雷到人就保留),應該是一開始入場儀式那邊搭的____去處理的, 因為是技術控會一直留意這些,剛開始就在想後面應該會在哪裡看到___,看是看到了,但效果不是很好,以現在的技術來說應該有不少可以提供更好效果的解方,但在這整個作品的使用上來說我覺得真的非常厲害了,除了考慮何時要___,和來的及把對的資料傳輸或同步到對應的機器上,雖然能想到很多解法,但我想關鍵是一開始能想到這個idea就已經很厲害,然後設法把它做出來也需要動腦,真的很用心在設計。

[插曲]
插曲就是我在中間XR實體互動橋段結束轉身後,遇到我的位置跑掉的問題,明明知道技術限制所以全程都讓自己走動平緩,置中,頭不要亂擺,但還是給我遇到定位跑掉,就是本來站在原地,突然跳出警告說我歪掉了要回到中心,正當我要走的時候,就突然被工作人員拉住,打開我的耳機說出了技術問題要我不要動等一下,然後應該是把我的頭盔按掉再打開,我的位置又回到站的地方,畫面就能接著體驗了,這點也很厲害,可以在很短時間內讓使用者接續體驗,表示在演出中的障礙排除設計有考慮到(不然如果是只能單線跑到完,遇到這種狀況就真尷尬了),工作人員很靠近我的方式請我暫停的時候,我感受到了工作人員應該有熬夜或睡不飽的”氣息”,之的是辛苦了。

在我體驗的有限的多人走動XR作品中,論走動必要性或非XR不可的特質來說,這個作品真的很用心的在處理這些問題,而劇場式的以儀式設計作為解法是一個敘事體驗的很棒的解決方案,不是傳統劇場會有的體驗、也不是單純XR作品會有的體驗,在這兩者中找到了很好的平衡,所以即便我不確定那些抽象敘事內容我能了解或感受到多少,以技術體驗來說我得到了寶貴的經驗,覺得跑一趟很值得,雖然光高鐵的錢大概可以再看兩遍,如果在南部的朋友對相關作品體驗有興趣千萬不要錯過,畢竟這樣的配置,物理空間的道具要操作,現場又要有演員,然後還要使用裝置,綜合因素加起來票價其實不貴,但與其他售票表演來說也確實不低,這也是這類創作目前面臨的挑戰囉~

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創新科技研發 / 遊戲化 (Gamification) 策略 / 互動程式開發 / 一點點動畫製作 / 一些些特效後製 / 一咪咪網站設計 / 一滴滴…

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