Online Computer Games as Collaborative Learning Environments: Prospects and Challenges for Tertiary Education

這是小樽最近Meeting時報告的一篇Journo Paper,以中文直譯來理解就是“線上遊戲般的合作學習環境: 高等教育的前景與挑戰”,順便把整理的投影片重點列一下作筆記,用的到的人可以去閱讀原文,大約二十幾頁吧。

他的文章結構(Outline)分為下面幾點:

•Introduction
•Aim of the study
•Method
•Uses of education online games in TE
•Findings of the overviewed studies
•Conclusions and future research perspectives
簡介和大多數數位學習文章的動機差不多,闡述在這個知識型社會(Knowledge-based society),獨立及終身學習-如同問題解決與批判性思考的技巧、以及溝通與團隊合作一般日益重要,以教師為學習中心的論點開始轉為以學習者為中心(TE),網路與網站(Internet & Web)的技術發展支持建立這樣的社群學習環境,好處是不受時間與空間的影響,有學者認為透過一些特定的模式(mode)運用線上遊戲來提供網路學習機制,將可以提供TE更強而有力的積極學習環境與終身學習,概念大型多人線上遊戲(MMOGs)讓使用者不再只跟遊戲環境互動,而是跟整個連同(眾多參與者形成的)社群營造出來的真實環境互動->一種新的協同網路教育與學習模型由然而生。
其中Prensky就認為這樣的遊戲式學習對從沉浸於遊戲中長大的學生而言更具備動機關於這點小樽是持不同的意見…相信不只小樽,真的曾從沉浸於遊戲中長大的朋友們,你們說呢,科科
本研究指出非常多其他學者或研究提出的遊戲式學習的優點,闡述遊戲式學習的有用性,該Paper認為比較需要關注的是網路遊戲會帶來的成癮性,以及過於投入虛擬環境而無法融入真實環境
本研究提出一個在運用線上遊戲構成於TE的合作學習之研究,並提出下列觀點(問題)
a.線上遊戲應包括那些元素以建立不須TE機構但仍能永續經營和合作學習的體驗
b.線上遊戲對學生的影響:動機/學習成績/合作練習
c.使用線上遊戲於教學對教師的工作量/教學評估/及課堂動態管理
d.對TE的挑戰,包括在非常以學習者為中心的前提下,如何避免網路成癮/分散注意力的影響
•還有…現實面的預算及基礎網路與電腦需求
其研究方法總歸一句全部都是蒐集別人的成果和論文,挑選近期教育遊戲為案例,之後列舉這些案例如下
•FINESSE (Finance Education in a Scalable Software Environment)->Web-based的管理遊戲用於會計科
•Breast Cancer Detective->Web-based->專為醫學生訂做於放射科的課程
•Planet Oit->基於模擬的地理遊戲(多人角色扮演)
•FSS (Financial System Simulator)->Web-based->經濟學
•Age of Computers->Web-based即時戰略
•Simulation Game on Data Bases->多人線上遊戲->為資訊系學生於資料庫分析與設計課使用
•PIDstop->動態模擬線上遊戲於數學/工程學學生
•Simulation Game on Artificial Intelligence->透過動畫式的線上物理模擬遊戲學習AI
•Virtual Computer->3D多人線上遊戲->學習電腦知識
•Mustakarhu->2D+3D多人線上遊戲->設計分工學習
最後本研究總合上述所有的研究提出了五大結果分別為
•Elements that Educational Online Games Should Include
•Impact of Educational Online Games on Students
•Impact of Educational Online Games on the Instructor Challenges for TE Institutions
•Challenges for TE Institutions
•Practical and Technical Considerations
本研究認為教育線上遊戲應包含的要素:
•應該為學生提供真實/目標導向/有挑戰性/探索性/可根據經驗/可合作學習問題解決的虛擬環境-反映於現實生活
•應該支持使用各自的工具來進行各種互動模式(協作-如學生-教師和學生-學生)
•聲光效果/計分機制/競爭元素
•學生可以自我評估/老師可以監控學習狀況
•協助系統(來自導師或NPC)
本研究認為教育線上遊戲對學生的影響
•使用採訪/田野調查/分析學生的log/質性或量化的方法來測量
•遵循前後測和學生滿意度調查,學生認為這些學習行為是有趣的/身歷其境的/有用的->來自視覺化的/有回饋/有挑戰的設計,並覺得透過合作學習的方式比傳統的好
•老師也肯定學生的積極參與度,對實體成績也有正面幫助(效果顯著)
•但是也有因應人際合作產生的問題-有人抱怨隊友作太少
教育線上遊戲對學生的影響
•使用採訪/田野調查/分析學生的log/質性或量化的方法來測量
•遵循前後測和學生滿意度調查,學生認為這些學習行為是有趣的/身歷其境的/有用的->來自視覺化的/有回饋/有挑戰的設計,並覺得透過合作學習的方式比傳統的好
•老師也肯定學生的積極參與度,對實體成績也有正面幫助(效果顯著)
•但是也有因應人際合作產生的問題-有人抱怨隊友作太少
教育線上遊戲對高等教育老師的挑戰
•由於必須學習使用並在其間監測學生的學習狀態,比起傳統的教學方式有加重其工作量之趨勢
•但是對學生的評估活性也相對提高,老師可以藉由設計課程於線上遊戲的同時針對科目考量評估學生學習狀態的方法
對高等教育機構的挑戰
•檢視教學腳本並適時修正以避免學生沉迷於遊戲性上多過於學習目的
•有的學生反映還是覺得自己原本的學習方式比較好
•以上意味著高等教育機構應該調整適應這種新型態的教學方式
實際和技術方面的考量
•如同前面提到的,即使是教育線上遊戲也必須盡可能媲美商業遊戲的聲光效果/互動介面/劇情-並包括良好的學習活動
•但是上述很昂貴/費時/高挑戰-學校機構可能預算有限
•本研究以為例如把3D改2D就是一種解決方案 <-關於這點…我相信真的在遊戲業界的朋友們應該心中都是____
•或者尋求外部資金的支援
結論與未來展望
•本研究認為其提出了線上學習遊戲的必要元素分析與良好的建議,並不段重複倡導線上學習遊戲的好
•本研究認為其提出了線上學習遊戲的必要元素分析與良好的建議,並不段重複倡導線上學習遊戲的好(效果顯著/成績亮眼/成效卓越…etc)
•本研究認為其證明了線上學習遊戲確實可以引起動機,比傳統的學習方法還要好
最後小樽的讀後心得:
•優點:
1.文獻很多…reference時很好用
2.完全正面肯定,需要支持GBL的論文可以引用
•缺點
1.舉例眾多但不是很切中題目…而且都不是自己做的 – 小樽知道學術界很多是這樣但是就是不喜歡,我希望自己研究自己還是有實做才說得過去
2.沒有實質實驗…全部都是歸納別人的結論
3.舉例都只舉同一個遊戲-顯然作者知道其他例子有點牽強
4.缺乏實際遊戲開發專業度,有些方案比較像空口說白話…顯示業界和學界落差-魔鬼就在細節裡