從最佳電子產品到全球最不及格遊戲入圍:實體操作VS體感之遊戲策略省思-鐵騎

沒親身體驗過各種遊戲的優劣,甚至不曾真心投入玩遊戲這件事,單純只以純學術方式欲抽取遊戲的優勢來應用,終究是會與現實有所出入,並無法達到真正實際的效用,淪為曇花一現的噱頭。

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縱使統計數據/結論寫得多麼漂亮,套用了多少理論,事實上做出來的東西既沒有推廣也沒真的產生甚麼幫助,這是以事實呈現面而言,我沒有(在本篇)要提出學術抗辯,這部分我想我現在也還未夠班,就不班門弄斧,之所以以這種方式來破題,跟我想寫這篇的內容有關,因為這個實例太好了(而且我玩過不嘴砲…家裡就一台)。

體感相關的應用或檢討文我之前發過很多了所以這裡不多著墨了,新互動科技應用在遊戲(或其他地方)上讓人會覺得這個東西有趣,成為噱頭,就像當年的Wii剛出來的時候也是,Kinect一出來就倡導不需要像Wii一樣拿控制器,但顯然不足的地方就巧妙的迴避了,這中間的差異是,Wii除了局部的體感還是保留了局部的實體控制器,Kinect則是拿掉全部的控制硬體,要讓身體去執行所有複雜的操作。

圖片來源http://drakesreviews.blogspot.tw/2012/07/motion-gaming-wii-vs-move-vs-kinect.html

圖片來源http://drakesreviews.blogspot.tw/2012/07/motion-gaming-wii-vs-move-vs-kinect.html

上面那句話是不是聽起來有點怪,身體本身能執行很多複雜的操作,是建立在我們真的動手動腳去”操作”,而並不是手舞足蹈在那把自己搞得很囧,覺得不是很好體會的話,我們可以回顧2011年Google開的玩笑Gmail Motion,又或者…說不定過一段時間他就不再是玩笑,但這是不是在座的期望我就不曉得了LOL

如果只有小樽一個人在表達自己的感受充其量只能稱為個人心得,這樣不夠中肯,所以我們來看一下有數據的一款遊戲系列-鐵騎(Steel Battalion,tekki),它是由知名日本遊戲公司CAPCOM所開發,第一代鐵騎作品於2002年於XBOX平台問世,必須搭配專用的操控機具遊戲,系列作第二代鐵騎大戰在2004年推出,向下相容一代的控制器並加上網路連線機制,最新的體感版重鐵騎(Steel Battalion: Heavy Armor)於2012年在xbox360發表,必須搭配KINECT套件使用

當年一代鐵騎上市立即造成轟動,因為你是否可以想像遊戲公司能大膽的推出一款遊戲本身幾乎比買一台主機還要貴,而且只能用專用的操作器(如下圖)去玩它

圖片來源http://xboxlife.tw/show.php?fid=3&tid=950

圖片來源http://xboxlife.tw/show.php?fid=3&tid=950

縱使如此,甫一上市便一機難求,請看上方圖片內的盒子,大約是可以裝得下四台+的XBOX主機你就知道有多大,因為高單價體積大…台灣當時能買的到的地方也寥寥無幾,更別提一開始被炒作的價格實在高得驚人,當年官方定價是¥ 19800日幣,折合台幣約六千多,但沒記錯的話,剛上市半年內台灣有貨的叫價都在8千以上(比XBOX主機還貴),這對當年還是大學生的我實在是一筆遙不可及的開銷,都超過我一個月的生活費了,何況是非必要性開銷,於是我只能慢慢的存錢,存著存著開始忘記它了LOL,半年多後,在一次偶然的機會又想到了這個遊戲,上拍賣一掃,哎呀!找到一台9成新的二手賣近四千,印象中不少人在殺價,而且賣家看似不怎麼有意見…當下立即下底標結帳殺出(推眼鏡),開玩笑知道這東西的價值怎麼可以在那討價還價XD,當我閱讀說明書花了十來分鐘接好了整台控制器以後,在我第一次啟動自己的機器人的那一瞬間…我的雞皮疙瘩掉滿地,頓時我就覺得這四千太划算了…即使現在我還是這樣覺得。

為什麼會這樣?我們先看看這個遊戲的訴求和主打是甚麼,嚴格說起來這是一款第一人稱的射擊遊戲,玩家操作稱為「直立式坦克」(Vertical Tank,簡稱VT)的二足步行機甲在戰場中戰鬥

嗯?目前聽起來很普通,是阿,接著它的特點在於遊戲核心訴求寫實,硬派的控制器也有別於其他擬真遊戲,你肯定用擬真的方向盤開過賽車,也用擬真的搖桿開過飛機,請問開過機器人的舉個手XD

這組控制器上除了有兩隻搖桿,分別控制機身方向及準星以外,上面有各武器板機,而下方面板的按鈕林林總總加起來超過40個按鈕,天哪~這聽起來超不人性的對吧,我們所學到的UI設計不都是要盡量化繁為簡,何況只是玩個遊戲,為什麼要搞這麼複雜?此外這款遊戲中要控制機器人的移動並須像開車一樣踩油門或剎車…還要打檔,你沒看錯!要打檔!如果你換檔時機不對,你就會仆街,仆街了以後不打緊~站起來就好了,但是你的視窗就會沾滿泥土,這時候你必須開雨刷!你沒看錯要開雨刷清除塵土~當然不開也是可以啦,反正還有雷達,很自由的。

還沒完還沒完,看看上圖箭頭處,是不是覺得好像在電影或動畫裡都似曾相似,當你在戰場上奮勇殺敵的時候,這個遊戲會讓你深深感受到你不是像各作品中的主角一般天賦異稟、有如神助,後宮佳麗…不是,弄錯取向了,是被子彈打了好幾發都不會死,或者每個要害都中槍了還能講上10分鐘的台詞才倒下,你就和一般人一樣脆弱,只要你操作失誤或策略失當,你很快就會感覺到要爆機了,這時候座艙會有警示要你脫逃~~沒錯~~~請翻開上面的塑膠蓋,按下正在發光的緊急逃脫按鈕(這按鈕在快爆機的時候會閃爍),在這款遊戲你會面臨前所未有的掙扎,為什麼?因為這個遊戲的失敗判定有兩種

  1. 逃脫失敗…機器爆炸…你英勇殉國—-刪除全部紀錄,你沒看錯…你已經死了
  2. 逃脫成功…但是沒有錢買新的座機…國家沒錢讓你上戰場了—-刪除全部紀錄,你沒看錯…砍掉重練!

不要懷疑,不管哪一種失敗判定,不論你玩到第幾關,只要任何一場戰鬥以上述條件收場,很抱歉從頭來吧,並且遊戲中沒有分紀錄檔,沒有複製記錄檔選項,沒有暫停去上廁所這件事情,如果你想在瀕臨爆機前強制關機之類的,呵呵…(賣關子),總之這是一個擬真到接近殘酷的遊戲,即使如此為什麼小樽會說第一次啟動機器就覺得值得了呢?你可以玩玩這個2002年一代官方網站上的Flash模擬

如果你試想著鍵盤上的按鈕都在那控制器上是有多麼的熱血,就好像你真的再開一台機器人,就是因為至今我們並還沒有真正的機器人可以開,這種忠實將虛擬情境反以真實物體的逆向回饋所完成的作品就是這款經典名作,下面順便附上他當年的CM(我找好久)

然後為了驗證這款遊戲真的殘酷…另外一隻CV拍得很Kuso XD

而值得令人一提的就是,這個創舉讓這款遊戲控制器成為當年全球知名的《科技時代雜志》(Popular Science)評選「2002年最佳電子產品」的14項產品中,”唯一”遊戲相關產品,通常一般消費性電子產品要進入這個榜單都很有得拚,何況這只是一個遊戲機的控制器,這個消息在當時也蔚為佳話。

兩年後,這款遊戲立即出了續作鐵騎大戰,比第一代多了第三人稱視角外,特別的是加入了連線機制,可以組成五人小隊透過網路連線作戰,控制器則是繼續沿用一代的超擬真控制器,只是二代有順勢推出新款,只要是色系不同,一代是綠色系而二代是藍色系,不影響操作功能,這款小樽後來沒有買是因為在台灣當時要連線很麻煩,但這款續作的強項在於連線,為了這支遊戲拍的CM相當熱血(燃),請看

好~從一代過了整整10年~10年~~~續作重鐵騎終於問世,在其發表時萬眾矚目,因為大家都很好奇這個當年因為操控方式聲名大噪的遊戲,在Kinect體感加持後會甚麼一番新的作為,話不多說先看宣傳影片

相信各位看官跟我當初有一樣的疑問…,畫面變好了(當然…都用360了),但是…所以怎麼操作機器人?於是我們來看看試玩影片

恩…還是不是很確定?再來

嗯…我想我能看到各位開始糾結的表情了,上面寫著WTF,這樣的玩法在怎麼拍都相信沒辦法讓各位能從美好的一二代聯想過來,而且如果你也曾經玩過Kinect,妳不禁會很正常的開始懷疑這樣玩不會出槌嗎?告訴你肯定會的嘛~LOL,因此連國外都有人拍了諷刺影片阿,各位可以看看光一開始的握手就花了多久才辨識到

回到一開始說的~數據會說話,這個10年前操作控制器拿下最佳電子產品的唯一遊戲,如今搭配了噱頭十足的Kinect~會獲得甚麼佳績呢?各位觀眾~~~「2012年全球最不及格遊戲」,在滿分100分的情況下拿到了38分這樣的成績,我想令很多人都苦笑了吧。

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究竟是甚麼樣的落差會讓這款遊戲從最令人刮目相看的創舉…再搭配了最新最夯的體感操作後變得如此慘不忍睹,我想就算不用小樽在這裡做結論,上面的資料看完一輪大家心裡都有譜了吧。這個一開始訴求擬真駕駛機器人的遊戲,為了忠實還原它的真實性不計成本地打造了專用的複雜的控制器,但嚴格說起來這控制器的每一個部件也都是從我們現有認知內的UI(汽車/飛機…etc)去融合而來,我們不看說明書大概試一試也能進入狀況,而且我們並沒有機會真的開過機器人,於是我們很嚮往真的開起來的感覺如何,而它做出了那樣的整體氛圍。

我們回到Kinect,應該秉持同樣訴求的遊戲,簡化成只有一隻手把+數種需要辨識的手勢,我們常在各種文獻和論文中不只一次看過肢體語言是最自然的表達方式,大部分情況下這沒有錯,但這是指那些直覺的透過手抓取和觸碰,透過腳踩踏或施力,這些行為並不是透過眼睛看著距離你有一段距離-而且不會隨著你目光移動的平面來做,其實…他一點都不直覺,它到底哪裡直覺了?其次Kinect雖然是透過硬體計算深度,然而進機器後轉換為骨架的Motion還是有時間差,這個時間差”遠大於”我們實際用手指按一顆紐,那為什麼你還要把這樣一個指令特化成辨識一串實際的肢體語言-而且是要被訓練的?這些問題追根究柢都在於…有甚麼非得用體感才能完成的好處?沒有本末倒置的地方嗎?

在所有Kinect遊戲都接觸過一遍以後,小樽個人認為最適合且較不會有爭議的Kinect遊戲體驗就是Dance Cental系列,而且他也在短期間就真的出了二代,跳舞節奏遊戲這種類型的遊戲,以往受限於偵測方式…最早只能用控制手把的上下左右和按鈕搭配節奏感應,毫無反應就只是個節奏遊戲…跟你玩太鼓達人原理上沒甚麼不同,後來有了DDR跳舞墊,好像有點帥了~可是還是只有腳在踩,基於自嗨偶爾能看到有人自己編手部動作LOL,終於現在有個能偵測全身動作的輸入裝置了…節奏跳舞遊戲總算有個接近完美的互動機制,你覺得你好像也在跳舞了,而驗證這個機制的成功可以從外面遊樂場所引進的大型新型跳舞機得知,體感偵測在跳舞類遊戲取得了不錯的成績,但是其他類遊戲…去看看銷售量和二手市場的拋售率…小樽不需多言。

我們無須懷疑大部分目前能身為學者的人,都曾經都是學生時期耗盡時間與精神努力用功念書,對於娛樂甚麼得沒有時間去深入,接觸的少自然瞭解的不多,更容易因為自己剛接觸就覺得好像這是個新的創舉,拿來應用一定具備獨一無二的學術價值,殊不知這和現實有所落差,小樽始終認為沒有白花的時間-即使你是用在玩這件事,只是你的獲得試純粹都只在遊戲內的成績,或者你有獲得其他的具體認知經驗,這兩者是不一樣的,你投入一款遊戲一年,相信你在那個遊戲內能取得的成績不會太差,你在這一年內玩了100種遊戲,我相信你可能不是每個遊戲都很拿手…甚至你隱藏要素都沒拿過,但是你的遊戲資料庫一定多於一般玩家,對於各種遊戲類型的見解以及發展會有一定的知識架構,如果你從來就覺得玩遊戲是浪費時間…你自然會發現玩家/業界專家會認為對你解釋遊戲是在浪費自己時間,對你自以為做出來的研究嗤之以鼻,更別提想繼續發展下去,不要懷疑…我就是耗盡真元還特地在這個中間地帶做研究的玩家,我深知這種落差…但是如何溝通我也只能盡量做這個橋梁,我希望有願意聽進去的學者尊重這個專業不是只是一昧地用學術的那套包裝模式允許自己沉淪,這只會讓學界和業界脫鉤更嚴重,光看這個新的互動科技在遊戲界本身的應用就有這樣血淋淋的實例…為何還想著要用體感取代一些明明實際去做效果會更好的事情?然後再用數據引導到有效提高動機等等的結果…或許它在Paper上證明了甚麼,但我知道這對環境一點幫助也沒有,我們需要更多對環境有幫助的專業…即使是學術研究最後也無非試想引導到有具體執行效果的改善環境的面向…雖然大家都會說沒辦法大環境就是這樣,我想就是因為大家都是大環境的一部分然後都這麼想吧…當然還是抱著希望環境可以更好,或許我太天真…但有可能我就是會醬子天真下去。

好久沒寫長篇了…繼續努力寫論文去,本篇有任何需補充糾正之處歡迎提出,也歡迎討論~小樽有空都會回的:)